光荣特库摩将于 9 月 10 日推出《三国志 14 with 威力加强传承版》,与过往不同的是,本作是由天津光荣特库摩独立开发的作品。我们书面访问到游戏制作人岳春辉与游戏总监岳凯,共同分享这次的开发契机以及新设计的要素。

谈到为何是以《威力加强传承版》推出而非开发续作,制作人岳春辉表示,天津团队当初思考何种题材最能发挥在地优势,几经讨论后认为以中国历史为题材的作品最为合适,与其贸然开发全新作品,不如在既有市场表现良好的游戏基础上稳健推进。且《三国志14》销量已接近百万套,加上适逢40周年纪念,企划最终获得日本本社批准。岳春辉更表明本作已是《三国志14》的决定版。

这次作为主义延伸的「方策系统」如何避免玩家找出固定最佳解、失去策略弹性,游戏总监岳凯认为,玩家游玩风格各异,方策的最优选取方式自然也会随之不同。不同主张的势力在取得方策时各有优待,且各主张都有专属限定方策。至于取得方策所需的主张点数,也取决于麾下武将的配置。换言之,玩家选择扮演的势力不同,方策系统的路线发展就会出现明显差异。

至于新导入的「军情」系统是否会让外交与计略执行变得冗长,岳凯说明,引入军情的用意是希望玩家不必每次仰赖运气,而是透过计算与规划享受制定策略的乐趣,且 AI 势力同样会运用军情机制。军情的使用时机取决于玩家判断与当前局势,因此事先积蓄军情,便能在外交、计略时依需求投入以提高成功率,而玩家也可以选择不使用军情,直接执行外交与计略。

针对「名胜」为何仅提供收入加成、不具备特殊战略效果?岳春辉解释,现实中的风景名胜各有千秋,团队不希望在游戏里让各地名胜出现高下之分,因此统一设定为收入。至于玩家想触发有利的「天时」,制作人提示关键在于累积「民望」,透过提升内政值与治安、增加人口、发现并发展名胜、推动各种能争取民众支持的行动,都能逐步累积,而吉兆与凶兆的出现也会影响民望数值。

本作新增 70 种历史事件,岳春辉表示团队选择了从黄巾起义到孔明辞世这段广为人知的时间范围,尽可能收录《三国演义》里耳熟能详的名场面,最终也达成了这个目标,刘备与曹操「煮酒论英雄」同框的桥段正是团队必选事件之一。他将这些新增历史事件比喻为连续剧般的存在,是专为传承版全新制作的内容,希望玩家能沉浸体验三国的诸多名场面。

武将台词这次进行了大规模改动,团队则是希望呈现出符合大众印象中《三国演义》样貌的中文文本,因此重新润色既有文本,力求营造更原汁原味的三国世界。诗文选材则不局限于三国时代,而是挑选大众熟悉的著名诗篇,借此唤起读者共通的文学记忆,这些后世诗文或多或少都与三国题材有所连结,其中被视为《三国演义》开篇词而广为人知的《临江仙》,自然也在选用之列。

被问到这次以正史《三国志》、小说《三国演义》或是吉川英治版《三国志》何者较多,岳春辉表示,光荣特库摩的《三国志》系列一直以《三国演义》为基础,本作自然同样延续这项传统。被问到个人最喜爱与最讨厌的三国武将,岳春辉毫不犹豫回答「张飞」,理由是不加掩饰、不做作的真性情,至于最讨厌的武将,当然就是谋害张飞的范彊与张达。

但关于部分老玩家对定价策略的反弹、为何不采用的「提拔」或「士族」系统而改用雇用机制、开发团队是否参考玩家社群剧本,以及尚未购买任何 DLC的《三国志14》本篇玩家能取得哪些免费基础版本更新等问题,制作人与总监均表示涉及未来规划的话题暂不便回答,未透露具体内容。

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