万代南梦宫旗下的最新动作魂系作品《噬血代码 2》(CODE VEIN II)除了试玩到《噬血代码2》以外,也访问到了游戏制作人饭冢启太,以及总监吉村广,请他们来聊聊这款游戏。

《噬血代码2》的故事与一代无关,是全新展开的故事线,情背景描述「轮回」的现象导致文明崩坏的未来世界,人类透过吸血鬼力量勉强幸免于灭绝的命运,但「渴望之月」的出现令吸血鬼转化为失去自我的怪物。而玩家做为其中一位吸血鬼猎人的主角,与拥有穿越时空力量的吸血鬼少女「露‧马格梅尔」给联手,一起回到过去,扭转未来。

上手试玩

本次体验的仅是游戏内容的一小部分,首先先谈谈概要的部分,这次和前作一样依然有自订角色,细节也不少,不过虽然模组精细度比过去高,但略有五官不够立体的问题,原因也许不少,包括有些吸血鬼角色本来脸就比较死白,还有打光与阴影的关系。

《噬血代码2》承袭了前作直线式的叙事,因此剧情演出上不像纯魂系是碎片化叙事,对于玩家要进入故事来说会容易许多,不过本作也承袭著前作有不少专有名词,特别是系统面上的专有名词,要稍微花点心思才好理解。

在战斗方面,由于有伙伴的帮助,一般路上的小怪基本没有太大难度,除了部分菁英级小怪,本次体验还算顺利。

不过显然这次官方吸取了前作的经验,没办法让玩家单靠伙伴就躺赢战斗,但这次有 2 个新的设定,第一是伙伴打的血量会以白条显示,如果玩家都不攻击,白条会逐步回复,此机类似于格斗游戏的暂时扣血,得要玩家攻击才会变为真正的伤害。

第二是追加了一个「附身」的能力,也就是让伙伴附身到自己身上,让自己的攻击力大幅提高。本作打王时十有八九王的目标还是看著玩家的,加上本次体验中,伙伴打王的伤害并没有特别突出,因此可以猜测官方是希望玩家在打王时多多使用这个附身能力,能力值的差别可以参考下图。

整体的战斗手感偏向普通,也就是有明显的前后摇硬直,玩家的出击时间点必须好好掌握,另一方面打击感的回馈则也偏向普通,可说是本作还可做的更好的部分。

在地图方面,由于有伙伴的帮助,一般路上的小怪基本没有太大难度,除了部分菁英级小怪外,但要小心地图一些高低的设计,可能不小心摔下去即便没死也有满车的怪物在等你。同过往一样每走道一个段落就可以打开前面的地图。

本次追加的另有一个大地图的设计,也就是玩家在宣传影片中看到可以骑摩托车的部分,这张大地图上面有怪物,不过碍于体验时间有限,尚未能发掘更多其相关内容。

制作人聊游戏

虽然这次的故事不是延续前作,饭冢启太表示仍有些想法是不变的,玩家扮演的主角需要和搭档建立深厚感情,并体验搭档背后的故事,并且一起攻克难关和挑战,这是制作团队希望带给玩家的重要体验。

玩家一样扮演主人公来进行游戏,在这个基础之上,带来很多自定义的要素,包括外观以及武器的一些自定义项目。

世界观的设计和前作不尽相同,但都是有吸血鬼的存在,因此设定主人是人类,也是吸血鬼猎人,才可以利用吸血鬼的力量来战斗。希望透过这次的故事描写吸血鬼与人的互动与羁绊,并和搭档共同完成使命。

媒体也问到为何不考虑接续一代的堕落线剧情,制作人表示,在这次考虑续作时,是针对和玩家担任主角来冒险,为了要有更深的互动,因此采用了穿越时空的题材,因此如果还是继承前一个作品的人物世界观人物,再搭配穿越时空,玩家一定会想干涉前作的结果,而对于上一款作品的玩家,制作人不希望否定他们心中的世界。

这次的主轴是穿越时空,也是故事最大的核心,我们推进时要去介入过去发生的事,玩家所做的事会对现况造成改变,推进故事的时候是一定要回到过去介入并回到现在。

但主线以外,玩家还有机会回到过去,但可以选择要不要介入某些事件,玩家要不要介入这些主线以外的故事,会导致进入不同的结局,同时也会影响和其他角色的的互动性甚至对世界场景造成影响。

制作人透露,玩家会在第一轮根据自己的某一些行为达成某一个结局,而二周目如果进行某些行动,有可能改写一周目的结局,我们是以这样的流程来推进整个多结局的故事。

制作人提到,设计上有挑战性的部分是搭档的存在,我们希望玩家可以享受和搭档共同战斗的乐趣,搭档在上一个系统是可以 一起冒险探索,虽然有好评,但也有玩家希望一个人战斗就好,因此为了回馈这些玩家,这次导入了附身的选项,他们就会被收那在心脏牢狱中,就可以专心的进行战斗。

谈到战斗在武器部分,这次武器在和其他系统比较之后,的核心理念如何强化和伙伴共同战斗的体感,在以上的考量下,因此会有打点,要管理精力条,以及吸取冥血,透过掌握这些概念来掌握战斗的乐趣。

至于武器动作部分,有些是固有的,有些是可以改变追加的必杀技或术式,除了普通的战斗武器外还有传承术式,以此来增加战斗的多元性,一方面继承战斗的爽快感,以及增加战斗的多样性和自由。

而在地图部分,这次作品中可以导入了探索世界的要素,玩家会随著故事而展开整个世界,在这个过程中碰到的困难与迷宫,都会随著提示到玩家面前。

推进主线时要不要往支线发展就由玩家决定,至于攻略迷宫,都有准备迷你的小地图,让玩家知道所在的位置,至于攻略时就交给玩家自己探索,不过一些辅助资讯是有的,可以以此来做判断。

如果大家跟著主线走完,会把整个地图都会走过一遍,在推进主线剧情时,周边都会存在一些小迷宫,如果卡主线,可以去打打周边的迷宫,等到升等后再来挑战主线剧情。

此外探索角色故事的同时,也可以探索到一些场景,这次提供了很多有魅力的角色,也可以在很美的户外享受两人时光,这也是很有乐趣的部分。

媒体也问到人物风格与前代的改变,制作团队表示设计的部分重新定义了吸血鬼,吸血鬼在人类历史上是一直存在的,因为游戏中的世界正在崩毁,因此吸血鬼才到了人类的舞台,这次因为强调时光旅行,因此长寿吸血鬼与短命的人类会有一定的对比。

由于吸血鬼相当长寿,因此穿越到过去还可能见到他们,这点和人类不太一样,这也是本作很大的特色,也因为为了强调和人类的差异,因此吸血鬼的脖子、手脚都比人类还长,当然也理解玩家一开始看到造型很困惑,但相信游玩后就会逐步感受到他们的魅力,并成为玩家喜爱的角色。

访谈最后吉村广说:「本次的作品中深化了剧情体验,以及和各角色培养羁绊的机制,以及和他们更多的剧情,可以决定并介入改变故事的流向,同时挑受强敌的满足改感,希望玩家来试试看,相信大家会满意。」

饭冢则表示:「系列作也来到了第二部,我们让故事更有深度与戏剧性,探索部分也进行加强,让玩家更有挑战性和乐趣,相信大家会喜欢我们的作品。」

《噬血代码 2》预定 2026 年 1 月 29 日将于 PS5、Xbox Series X|S 发售,Steam 版本则稍晚于 1 月 30 日推出。

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